FGO検定(かもしれない)ややTAより

虚無すぎるのとクラス相性検定?みたいなのの流れにのってなんとなく作りました。ややTAよりなので一応掲載。ミスがあったら教えてください。

※5/30 00:05 オバキルまわりの記述ミスが多かったので直しました(主に赤字の部分)
※5/29 22:39 本日までの回答の集計結果と解説を追記しました


目次


問題


 


解説

まず問題の難易度感ですが、普通に高い方だと思います。

たまたま知る機会がなければ知らずにプレイし続けてる・・・という類のものを抽出しています。私も最近知ったものが多いです。あとはあえて自身の理解度が怪しい部分を確認の意味をこめて置いていたりもします。

そのせいで問題文・選択肢・正答をちょくちょく調整するハメになったのはすみません。。。

全体の傾向

平均は40点ほどでした。問題文・選択肢の認識違いや、問題側の不備・説明調整などを行っていたことも考えると、実際の理解度(平均)はもう少し高いかなと思います(カンで回答の割合を考えなければ)。


あとは問題別に見ていきます。

ダメージについて

問題:最も宝具のダメージが高くなるバフ・デバフの組み合わせを選択(※デバフは敵にかけます)

バフ・デバフの加算・乗算の関係を問う問題です。選択肢が露骨なのもあって?正答率高め。

ダメージの計算式は以下で確認できます(初見で頭に入れるのは中々大変)。
https://www9.atwiki.jp/f_go/pages/304.html

宝具・特攻バフが加算、特攻宝具の倍率はこれらと乗算の部分にかかることが分かっていればよく、正解は4番目になります。 

強力な特攻バフ礼装があるイベント(ギル祭や大奥)で特攻バフ宝具のジャックが伸び悩み、特攻宝具のXなどが伸びやすくなる要因ですね。 

選択肢3を選んだ方が次いで多かったのは、特攻バフと宝具バフが乗算だと思われていたか、何かの認識違い・・・?

成功率について

問題:最も成功率が低いものを選択、カードは初回配布もしくはリセット直後とする


1は57%, 2は24%, 3は16%です。

回答はわりとバラけましたね。まぁ頭で計算するのは面倒+このために調べるのも面倒かと思うので、カンで回答された方も多いかも・・・?(まぁこのくらいだと割合でわかりますが)

TAなどで複数ターン理想カードを引き続けることを狙う場合、ターン数分このくらいの数字をかけた数字が再現率の最大値になります(ここから被弾・乱数などで更に減る)。その成功率は1%を切ることも普通にあります。スイーツ4Tを再現できる確率は0.005%、魔性菩薩7Tが0.00x~数%という数字です。

頭で計算するのは(私は)無理なので、ツールを使うのがいいと思います。他にもいいのがあれば教えてください。

・など

一応ある程度のパターンを把握していれば概ねどのくらいの桁になるかは概算で出せるので、TAを始めるときにあまりにも非現実的な確率になっていないか確認しておいた方がいいです(特に牛やスイーツのように難易度が高いところでは・・・気づけば万に一つの成功率になっていたりします)。

他によく使うパターンをいくつか挙げると、Q2鯖からQ2を引くのは10%程度、B2・A1鯖のBABを引く場合は2%程度・・・です。

ちなみにBABのケースの確率を上記のサイトで計算する場合は以下のようにします。




オーバーキルについて

問題文:HP100万(全2ゲージの1ゲージ目)の敵に対して、オーバーキル(偽込)相当の補正を得られる(EXは除く)のものを全て選択 N:宝具、()内はダメージ カードは全て1hitとします


オーバーキル補正を得られるケースは大きく分けて2種類あり、明記されているケース(HPを0にしてから補正が入る)の他、HPを半分ほど削ってから入るケースがあります。コマンドコードのバグ(修正済)の件で触れましたが、あらためてふれます。

まず、敵HPを0にしたあとの攻撃には、オーバーキル補正がのります(明記されている仕様)。

そして、「与ダメージ>敵残HPー累積ダメージ」となった後の攻撃でもオーバーキルの補正を得ることができます(明記されていないバグ紛いの仕様)。これをオーバーキル(偽)と仮に呼んでいます。大雑把に理解するなら、敵HPの半分以上を削ったあとの攻撃にオーバーキル補正がのると覚えておけば大体OKです。

サービス開始以来、正式名称がなく仕様なのかもわからなく仮称もないまま何年もたっているので、少し前にコマンドコードのバグについて調べていた時に仮に名付けました。この恩恵が無効化される場合があるバグが少し前にあり修正されたものの、オバキル偽は修正されなかったため、とりあえず仕様として扱っていいと思います・・・多分。

上記の累積ダメージはターンの経過・攻撃対象の変更・宝具の使用でリセットされます。

以上をふまえて選択肢を見ていきます。

1:N(50万)Q(25万)Q(24万)
宝具でHPを半分削っているため、2ndQ以降にオーバーキル(偽)補正がのります。

2:B(25万)N(25万)Q(24万)
BNでHPを半分削っていますが、Nで累積ダメージがリセットされ、3rdQ攻撃時に「与ダメージ>敵残HPー累積ダメージ」=>「24万50万ー25万」となってオーバーキル補正(偽)の条件を満たせません。

※書き終わってから気づきましたが、これだとヒット数に依存しますね・・・やむなく結論にあわせて全攻撃1hitの制限をつけました(今更)+それでもEXだと成立してしまうのでEXは除外しました(度々申し訳ないです)

3:N(100万)Q(5万)Q(5万)
NでHPを0にしているのでオーバーキル補正がのります。

4:N(120万)Q(5万)Q(5万)
同上。

5:B(40万)Q(10万)Q(5万)
BQでHPを半分削っているので3rdQ以降にオーバーキル(偽)補正がのります。


獲得NPについて

問題文:間違っているものを選択 ※対剣を100%とし、スケルトンのような例外は考慮しない



DTDR(攻撃時に獲得できるNPにかかる倍率)を問う問題です。

敵ごとの数値は以下で確認できます。

基本的に狂が80%・殺が90%・騎が110%・術/月が120%・他が100%です。例外はいます。

殺・狂相手の周回はしにくく、騎・術相手の周回はしやすいと言われる原因です。スカディの登場でリチャージに期待して宝具を撃つ機会が大幅に増えたため、通常クラスの傾向については大分広まった気がします。

しかし月については流石に知る機会がなく、私も最近知りました。ここは流石に誤答率が高い選択肢でしたね。

ターゲット集中について

問題文:ターゲット集中状態(同倍率)の鯖が2体(A・Bとする)いる場合に、正しいものを選択 ※この問題では行動の終了=攻撃の終了として見てください


1体に集中をつけているケースはよくありますが(単純に主力の保護やTAにおけるデスチェンジからのカードリセット目的で)、2体に集中をつけている場合にどうかというところです。1ターン1体のデスチェンジではつけるバフが追いつかないTAで活用することがあります。

そもそもの挙動として、ターゲット集中つきの鯖がいる状態でその鯖が撃破されると、敵の攻撃が終了します(スキルは使います、たまに終了しなかったりもします)。該当鯖が2体いる場合は、2体が撃破されないと攻撃を中断しません。

ターゲット集中の倍率が違う場合など、例外はあります。なので場合がある、としました。このあたり私も正確には把握しきれていないので今回は割愛します。

高難易度で即死は

※効く可能性がわずかでもある=有効です


高難易度でも即死が効く敵はいます。グガランナでは少し騒ぎになりましたね。

とはいえバフを盛っても成功率はせいぜい数%なので、活用できるのはTAくらいです。殴り倒す場合の成功率が0.00x%のようなTAであれば、仮に即死成功率が数%もあるなら相対的に最適解もありえるでしょう。

デバフに上限は

※カード耐性ダウンやキングプロテア(敵)のような特殊デバフは除く

防御デバフは約100%で頭打ちです。

なのでQ鯖を使うときはカンストしやすいですね。Wスカディ・ふやだけで80%、エドモンや沖田のように宝具でデバフをふれる鯖を使えば簡単に上限に達します。

ちなみにカード耐性には下限がないため、カード耐性ダウンには上限値はないようです?

参考)コマンドカード耐性

そのためカード耐性ダウンが累積する敵キングプロテアへの億ダメージといった遊び方ができていましたね。

クリティカル率について

問題文:※ちょっと選択肢が曖昧でした、もっとも確からしく適用範囲が広くなるものを選択してください


敵のクリティカル率を問う問題です。

大体の敵のクリティカル率は30%以下です。クリティカル発生率アップ/ダウンはこの倍率に対して加減算で適用されます。なので20%ダウンでほとんどの敵に半減以上の効果があります。

つまり3も完全なハズレという訳ではありません(アレな選択肢でした)。ただ2の方が殺(クリティカル率30%)も含めて当てはまるので、より正しいものになります。

なにはともあれ、20%でもかなりの効果を見込めます。マーリンやスカディのS2が優秀な理由で、TAでは邪魔になるほどです(涙)。

天草・アビー・三蔵の宝具やオニキのS2は30%以上なので、効果中はほぼクリティカルを完封可能です。大魔女の宝具や某コマンドコードのように10%だと、単独では半減にも届かないケースがあります。

とはいえ、クリ発生バフを使って相殺してくる敵も結構いるので注意。

敵ごとのクリティカル率の一覧は以下にて(「会心率」がそれです)
https://www9.atwiki.jp/f_go/pages/145.html

乱数について

問題文:宝具のダメージが変化するパターンを全て選択、記載がなければカードに追加効果はなし


何をすると宝具のダメージの乱数による補正が変わるか、という問題です。

少しでも高いダメージを必要とするTAやダメチャレにおいては乱数の調整が必要になってきます。しかしタスキルだけでは乱数はかわりません。


ただ、さらっとな検証・経験則で下手に手を出してはいけない領域でした・・・。反面、この期に検証する方や、乱数まわりに詳しい方が超絶詳細に解説して頂けた(進行中)ので収穫は一番ありました。


ここで全貌は取り上げきれないので、超かいつまんで話をします(それでも長い)。

以下でとりあえず今回の問題分は説明できます。
・使う乱数は事前に予約されている(あるいは変化の仕方が決まっている?か、なのでタスキルしただけではかわらない、具体的に起点を決めるタイミングはなんとも)
・カードを切る、効果の発動などで予約した乱数を消費していく
・カードによって乱数を消費する回数が異なる(星発生の判定による差)
・同種のカードでもコマンドコード・スキルによって攻撃時に追加効果があると追加で乱数を消費する、バフは該当しない

以上をふまえて選択肢を見ていきます。なお私も一端しか把握できていないので、例外はありえます。

1:NBAー>タスクキルー>BNA
宝具の位置を変えたパターン、宝具前にカードを挟んだことで乱数を消費します。最初私が勘違いしていてこれでは変わらないと思っていました、正答率も低めなので同じ認識の方は多かったようです?

2:NBAー>タスクキルー>スキル使用ー>BNA
スキルの使用を挟んだパターン、これも乱数は変わります。これはよくやる行動かと思います。ダメージの他被弾の調整に使う場合もありますね。

しかし1と重複してしまっているので悪い選択肢でした、最初をBNAにすべきだった・・・、また最初間違ってスキル使用ー>タスクキルと書いていたので混乱させてしまいました、正答率は高かったので意図を汲んで頂けた・・・?

3:BNAー>タスクキルー>BNA
タスキルだけでは乱数は変わりません、ここは大体正答ですね。

4:BNAー>タスクキルー>B(※1)NA ※1 神性特攻+20%のコマンドコード付き
宝具の前に切るカードを、同種の別カード(コマンドコードつき)に変えたパターンです、バフ型のコードでは攻撃時に乱数を消費しません。

ただし例外はあります。スター発生率のバフについては、カードの星判定時の乱数消費量が変化する可能性があるため、これに伴い後続カードのダメージが変化することがあります。

5:BNAー>タスクキルー>B(※1)NA ※1 攻撃時にHP200回復のコマンドコード付き
こちらは攻撃時発動型コード付きカードを挟んだ場合です、この場合は攻撃時に効果が発動し乱数を消費します(なお、コマンドコードの効果に限りません)。

クラス相性について

問題文:以下のうち、攻撃有利ではないものを選択


獣Ⅲについての相性。

月・降が絡むのと、LとRで異なるのでややこしいですね。
Rは分に加えて月も有利、Lは分・降が有利をとれます。

一覧は以下の「Class相性」にて
https://www9.atwiki.jp/f_go/pages/304.html

やってみて

ノリでやってみましたが、思った以上に詳細・膨大なご指摘を頂けたので結構な収穫がありました(自分のエア知識っぷりを暴露するという生贄のもとに)。

そもそも回答がこんなにくると思っていなかったので、これならもう少し問題・回答精査しておきたかったですね。。。

何はともあれ、ご回答頂いた方々・ご指摘頂いた方々、ありがとうございました。






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